Semplice server socket in Unity

Voglio usare un plugin C # nel mio progetto Unity. Quel plugin dovrebbe funzionare come un server che otterrà i valori da un client in modo tale che sarei in grado di utilizzare quei valori per un’ulteriore elaborazione. Il problema è che il server ha un ciclo infinito. E i loop infiniti fanno sì che Unity si blocchi. Come gestirlo?

EDIT: Allego un frammento di codice del programma server. A mio parere, ci sono 2 punti che potrebbero causare problemi. I loop infiniti e il punto in cui il programma è sospeso come commentato nel codice:

void networkCode() { // Data buffer for incoming data. byte[] bytes = new Byte[1024]; // Establish the local endpoint for the socket. // Dns.GetHostName returns the name of the // host running the application. IPHostEntry ipHostInfo = Dns.Resolve(Dns.GetHostName()); IPAddress ipAddress = ipHostInfo.AddressList[0]; IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, 1755); // Create a TCP/IP socket. listener = new Socket(ipAddress.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); // Bind the socket to the local endpoint and // listen for incoming connections. try { listener.Bind(localEndPoint); listener.Listen(10); // Start listening for connections. while (true) { // Program is suspended while waiting for an incoming connection. Debug.Log("HELLO"); //It works handler = listener.Accept(); Debug.Log("HELLO"); //It doesn't work data = null; // An incoming connection needs to be processed. while (true) { bytes = new byte[1024]; int bytesRec = handler.Receive(bytes); data += Encoding.ASCII.GetString(bytes, 0, bytesRec); if (data.IndexOf("") > -1) { break; } System.Threading.Thread.Sleep(1); } System.Threading.Thread.Sleep(1); } } catch (Exception e) { Debug.Log(e.ToString()); } } 

EDIT: dopo l’aiuto di @Programmer, il plugin C # è completo. Ma Unity non sta leggendo i valori corretti. Allego il codice lato Unity:

 using UnityEngine; using System; using SyncServerDLL; //That's our library public class receiver : MonoBehaviour { SynchronousSocketListener obj; //That's object to call server methods // Use this for initialization void Start() { obj = new SynchronousSocketListener (); obj.startServer (); } // Update is called once per frame void Update() { Debug.Log (obj.data); } } 

Ho testato accuratamente la class SynchronousSocketListener in Visual Studio. Sta dando buoni risultati lì.

Usa Thread per fare il tuo server Ascolta e leggi e scrivi azioni. È ansible dichiarare pubblico socket e altri oggetti Networkstream come pubblici, quindi inizializzarli in una funzione thread.

Unity non funziona bene con cicli while in Thread e potrebbe bloccarsi a volte, ma è ansible correggerlo aggiungendo System.Threading.Thread.Sleep(1); nel tuo ciclo while stai leggendo o aspettando che i dati arrivino dal socket.

Assicurati di interrompere la discussione nella funzione OnDisable() . NON accedere a Unity API dalla nuova funzione Thread. Basta fare solo il materiale del socket e restituire i dati a una variabile pubblica .

 System.Threading.Thread SocketThread; volatile bool keepReading = false; // Use this for initialization void Start() { Application.runInBackground = true; startServer(); } void startServer() { SocketThread = new System.Threading.Thread(networkCode); SocketThread.IsBackground = true; SocketThread.Start(); } private string getIPAddress() { IPHostEntry host; string localIP = ""; host = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()); foreach (IPAddress ip in host.AddressList) { if (ip.AddressFamily == AddressFamily.InterNetwork) { localIP = ip.ToString(); } } return localIP; } Socket listener; Socket handler; void networkCode() { string data; // Data buffer for incoming data. byte[] bytes = new Byte[1024]; // host running the application. Debug.Log("Ip " + getIPAddress().ToString()); IPAddress[] ipArray = Dns.GetHostAddresses(getIPAddress()); IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(ipArray[0], 1755); // Create a TCP/IP socket. listener = new Socket(ipArray[0].AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); // Bind the socket to the local endpoint and // listen for incoming connections. try { listener.Bind(localEndPoint); listener.Listen(10); // Start listening for connections. while (true) { keepReading = true; // Program is suspended while waiting for an incoming connection. Debug.Log("Waiting for Connection"); //It works handler = listener.Accept(); Debug.Log("Client Connected"); //It doesn't work data = null; // An incoming connection needs to be processed. while (keepReading) { bytes = new byte[1024]; int bytesRec = handler.Receive(bytes); Debug.Log("Received from Server"); if (bytesRec < = 0) { keepReading = false; handler.Disconnect(true); break; } data += Encoding.ASCII.GetString(bytes, 0, bytesRec); if (data.IndexOf("") > -1) { break; } System.Threading.Thread.Sleep(1); } System.Threading.Thread.Sleep(1); } } catch (Exception e) { Debug.Log(e.ToString()); } } void stopServer() { keepReading = false; //stop thread if (SocketThread != null) { SocketThread.Abort(); } if (handler != null && handler.Connected) { handler.Disconnect(false); Debug.Log("Disconnected!"); } } void OnDisable() { stopServer(); }